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梦幻的夏日圣地巡礼
很少会用梦幻这样形容一段时光。 今年夏天,踏上了久别了12年的土地。不过即使在过去的时间,我也没有去过这类活动的机会。 一个月的回国旅行中,我终究是给自己留了两天的时间完成一个梦。 12年前的自己为什么没有去过这种活动呢?当然,现在可以说,因为那时还没有崩坏3嘛。那时的自己还没有找到这种可以上升到可以被称作精神寄托一样的事情。说实话,地下城与勇士,曾经自己也是玩了可能约有10年的跨度,不过总是觉得和那个世界有一种疏离感。 但感觉崩坏3,当然还有其他后续的作品,感觉是不一样的。 可能这也有一定的因为自己离开中国太久了的原因。以前也喜欢过 Fate,东方,Macross,还有更多…不过总觉得自己也有在此之上的情感在。 上篇:上海 给自己安排的其实事情是很简单的,在上海的那天去中山地铁站圣地巡礼,顺便去一趟米哈游楼下看看,中午虽然没有流萤活动的预约,不过也是打算在外围转一转。下午去百盛ZX随便逛逛,晚上去崩铁流萤的大屏广告打卡。 那天早上从虹桥机场出发,早上还下着雨。还去全家当场买了一把伞来用。 早上大约9点,就到了中山公园地铁站。2017年登上崩坏3的舰桥以来,她们的故事就一直陪伴着我,再后来在未定,原神,星穹铁道,绝区零遇见了新的伙伴,但是崩坏3可以说是我在这些游戏中的白月光了。 在去中山公园的路上我就已经在两部手机上提前缓存好了 Reburn 和毕业旅行两部动画短片,把几个场景都重新刻在脑子里。 圣地巡礼到底意味着什么?谁都知道,那个世界的故事是虚幻的,但是,创作他们的人确实和自己生活在同一个世界上,他们取材的内容也来自自己生活的世界。基于这样一种想法,圣地巡礼短暂地,将现实和虚幻的界限模糊了。 可能并没有人理解为什么早上会有一个人在地铁站对着奇怪的东西自拍到底是在干什么。(当然,曾经也有打卡活动,不过那也是过去错过的事情了。) 然后就是顺道路过米哈游一下。路上还遇见了打伞的员工(?)小姐姐,感谢带路。 当然,并没有成功进入参观。他们其实安排了周末开放,但是可惜我是在周三过去的。 一路地铁上还看到了很多别的手游的广告,上海真的是中国二次元之都。 中午吃饭过后,之后就是转头去往鲁迅公园。 说实话,自己其实当初并没有想到自己能赶上《夏日萤火之约》的活动,当初就根本没有去抢票。尽管留下了这样的小遗憾,但是这样就好。感觉自己这一路都是在弥补曾经的错过,但是又在创造新的错过。 自然,没有门票的我只能在外面随便转转。不过拍到了星巴克的cosplay流萤的小情侣(也许并不是),路上遇见了花火(请原谅我赶路)。 话说选了甜爱路这个地址做活动……老米你别太爱。 下午去百联一方面是和朋友约了晚饭,另一方面就是想去看看店里有什么东西。 路上还看见了老凤祥的星铁联动广告。其实百联店内我是转了好半天,真的没有看到特别吸引我的东西。最后就是买了一个尼尔机械纪元的设定集。倒是看见了诡秘之主的小活动有点小惊喜。本来看到高达模型,想着是不是买一个回家拼一拼,然而并没有看到自己熟悉的作品(是的,只有高达00)。只能感叹可能自己只是活在过去罢了。 晚饭后,其实就是想要去拍一下那个流萤的大楼广告。 下篇:厦门 这次行动其实并不是在我原本计划的路线上,但是非常惊喜的发现,流萤的线下活动还有一个厦门站。因此一不做二不休,我直接就从龙岩火车直接进行一个一日行。 其实原本来说,我并不期待会有什么特别的活动,但是最后的收获却是意想之上。 因为本身这个活动的主会场是在上海的,几个非上海的地点实际上只有一点点打卡的布置。早上我到了之后,其实几乎没有人。不过稍微等一等之后,也不断有别的玩家来打卡。 还等到了可爱的 coser 小姐姐。说实话那天厦门是真的热,我看着她穿 cos 服都替她感觉热…… 旁边甚至还有一个咖啡厅,因为在海边所以说是中国最美的咖啡厅之一,旁边还立了个国家地理宣传用的牌子。和一个同好聊天起来还一起吃了个饭,没想到他也是从上海过来的,聊天聊了很久,他后来还送了我一个开拓的列车票徽章。 考虑到开拓在游戏中的意义,这是不是也算得上一种开拓呢? 结:然后重新出发 我一直想要把这次的经历写下来,但是因为种种原因,拖到了2024年快要结束的今天,才找到了足够的时间和心情来完成。这反而让那两天的经历显得更加难能可贵。 短短的两天当中,难得地我找回了对自己生活的主导的权力。 … Continue reading
第四面墙破还是不破,eva,崩2,龙背,尼尔,和崩3
(叠甲,崩2和龙背3的剧情是云的,尼尔机械纪元是玩过的两轮(指从头清零玩),以下内容含有上面这些作品的剧透) 啰嗦的视频版:https://b23.tv/GC8VvS5 众所周知,崩坏系列一直就有着大型eva同人作品的称号。虽然精神内核上崩坏的故事可以说和eva没有那么多的相似之处,但在表达方式上制作组往往也按不住自己想要致敬的手。 从老剧场版一转实景拍摄观众席,到新剧场版父子打架打出摄影棚到最后车站又实景,乃至贯穿最后一部的“再见了,所有的福音战士”,创作者们有时候是想要通过更直接的方式,仿佛喊话一般把自己的感情传递给观众。尽管在所谓的“严谨性”方面有时会有相应的欠缺。 而崩坏系列也不是第一次在主线中这样直接和玩家交流了。早在崩坏2逐火之蛾DLC的结局,就进行过一次由玩家意志上线代打的剧情。所以在崩坏3中再见到一次直接的对话,倒也并没有让我非常惊讶。 而在表现形式上,崩坏3这次结局的部分则有些类似尼尔机械纪元和龙背3结合。龙背3的观测者有着和大爱酱类似的身份,而她们都在观测的同时对这段“故事”产生了感情。而核心密钥留言和集合玩家之力破盾,则又颇有机械纪元e结局给其他玩家寄语,“借用”其他玩家存档来代替生命损耗。 当然,表现形式的类似并不代表感情的底色是一样的。龙背和尼尔的监督横尾太郎自己也是eva的粉丝。(这下万物起源eva了,笑)在我看来他的剧情倒是很有eva那种闹别扭的扭曲感情一面甚至还要更多,但崩坏系列从来就是一个充满希望的故事。如果说尼尔机械纪元和龙背3的最终结局的解锁方式都有一种外力“扭转绝望”的意味(观测者/pod觉醒),但表现出来都是含有很强的和玩家对话的趋势。龙背可能还不那么直接,尼尔e结局中的连续选项则可以说是直接向玩家提问了。 如果说龙背的“观测者”还有那么一些“机械”觉醒人性的意味安排存在的话,扭转尼尔e结局的和制作组名单打飞机就是完全跳脱于设定之外的演出了。 在一次横尾太郎访谈中,关于打破第四面墙的问题横尾太郎是这样回答的。 ——在《尼尔机械军团》中有不少Meta要素,游戏中的角色会“打破第四面墙”,好像是制作者通过角色直接和玩家做交流,请问横尾先生是出于什么想法做了这样的设计? 横尾:我想电子游戏有很多的可能性,不过现在的很多游戏都有公式化的倾向。而脱离这种“公式化”所做出的游戏,会给人一种新鲜激动的感觉,就像我小时候所感受的那样。所以我会不断去探索电子游戏新的可能性。 崩坏3的制作组可能也有类似的想法。 回到崩坏3的结局上来,崩坏3的核心密钥设置的部分竟然是之前的“活动剧情”独占的。这意味着这段演出实质上是针对崩坏3老玩家的礼物。毕竟崩坏3也是一个已经运营了超过6年的“高龄”游戏了。我愿意相信制作组就是真的想在这段演出中和玩家“舰长”直白的感谢。 在核心密钥之后立刻就是开休伯利安的剧情,不如说正式让我们当了名副其实的舰长。 玩家集合帮忙破盾,除了给玩家参与感之外,也暗合了集合全人类之力的主题。 诚然,这种演出方式从另一个角度讲,也有“破坏故事”,或者所谓的“机械降神”。即使尼尔的e结局,也有评价为“机械降神”的看法。 但这其中也有我认为游戏作为第九艺术的魅力所在。游戏是一种交互的艺术,是有别于其他艺术形式的重要特征。在某些剧情和游玩割裂的地方,例如玩家实际打趴了敌人cg却一转被吊打,往往会有这样的吐槽“别拿游戏性和设定混为一谈啦”。 而崩坏3这次的演出,在我看来反而不是这种割裂的例子。如果你一路游玩下来,只要你真心喜欢这个游戏,认同它一直一来的内核,相信不难注意到玩家在结局希望看到一个“更美好”的世界的愿望和游戏中的人物是同一的。这时我们参与进去,看到当初的寄语,然后借由“核心密钥”操作休伯利安正是对这种感情的回应。 总结下来,我对于这段演出的情绪是认同的。而且制作组也努力掌握好了不让大爱酱承担关键转折的点避免真的变成“机械降神”。应当把它当作对玩家的彩蛋礼物,而不是剧情核心。 最后用我自己的寄语结束这么多的唠叨吧。 我永远喜欢崩坏3!