Author Archives: csslayer
一次休眠导致的 Linux 启动项丢失
最近更新 Arch Linux 的时候,我一次想要重新开机时,却发现 systemd-boot 的启动项没了。一开始,我以为是配置文件被更新删除了,但在我进入系统之后却发现了意想不到的情况。 我的系统在内核更新到一半的时候正好休眠了!正好卡在老的内核镜像文件已经删除,新的内核还未安装的那个节骨眼上。这个系统的待机是有问题的,所以配置成自动进行休眠,但是却没想到正好卡在了更新内核的那个时刻休眠了。休眠尽管会把内存的状态写入到硬盘当中,但是下次再次启动的时候,仍然需要一个内核初始化之后才能进行休眠恢复的操作。 这个不得不说是非常巧合的一个情况。这下我也深刻理解了 Windows 下系统更新时常见的一个提示「正在配置更新,请勿关闭您的计算机」到底有何用意。 对于 Arch Linux 这种不保留老内核的更新方式来说,还是更新之后尽快重启比较好,因为从不同版本的内核恢复也会导致问题。
Switch fcitx theme based on system color
With the next version fcitx will be able to switch to an alternative dark theme when system dark/light theme changes. The feature relies on xdg desktop portal implementation that supports this value. Hopefully accent-color in xdg portal can be merged … Continue reading
对“fcitx5 依赖 boost 和 KDE, 探讨继续使用 fcitx4 的可行性“的回应
原贴:https://forum.suse.org.cn/t/topic/15817/7 首先,要对其中的几个所谓的错误说法进行驳斥。 1、Fcitx 5 依赖 KDE 和 Boost? 这是错误的,作为高度模块化的项目,核心库和服务器,输入法引擎,配置界面都是分离的代码库。 核心部分,反而比以前要精简得多,因为 gtk 和 qt im module 都变成了独立的项目,事实上,如果你乐意,可以编译出一个和图形库无关的 fcitx,这也是 fcitx5 能被移植到 android 上的基础。 输入法引擎部分,现在新的拼音引擎使用了极少的一部分 boost,大部分都是 header only 的,只有几个少量和 io 相关的库需要 boost 的共享库。如果你的发行版拆包精细,将只是引入约 500k 左右的依赖。 而配置界面的部分,则可能是有疑问的了,事实上它本身是在同一个代码库内分解成了两个实现,一个是只依赖于 Qt 和少量 KF5 的库,另一个则是和 KDE 系统设置集成的,也就是和 fcitx4 … Continue reading
第四面墙破还是不破,eva,崩2,龙背,尼尔,和崩3
(叠甲,崩2和龙背3的剧情是云的,尼尔机械纪元是玩过的两轮(指从头清零玩),以下内容含有上面这些作品的剧透) 啰嗦的视频版:https://b23.tv/GC8VvS5 众所周知,崩坏系列一直就有着大型eva同人作品的称号。虽然精神内核上崩坏的故事可以说和eva没有那么多的相似之处,但在表达方式上制作组往往也按不住自己想要致敬的手。 从老剧场版一转实景拍摄观众席,到新剧场版父子打架打出摄影棚到最后车站又实景,乃至贯穿最后一部的“再见了,所有的福音战士”,创作者们有时候是想要通过更直接的方式,仿佛喊话一般把自己的感情传递给观众。尽管在所谓的“严谨性”方面有时会有相应的欠缺。 而崩坏系列也不是第一次在主线中这样直接和玩家交流了。早在崩坏2逐火之蛾DLC的结局,就进行过一次由玩家意志上线代打的剧情。所以在崩坏3中再见到一次直接的对话,倒也并没有让我非常惊讶。 而在表现形式上,崩坏3这次结局的部分则有些类似尼尔机械纪元和龙背3结合。龙背3的观测者有着和大爱酱类似的身份,而她们都在观测的同时对这段“故事”产生了感情。而核心密钥留言和集合玩家之力破盾,则又颇有机械纪元e结局给其他玩家寄语,“借用”其他玩家存档来代替生命损耗。 当然,表现形式的类似并不代表感情的底色是一样的。龙背和尼尔的监督横尾太郎自己也是eva的粉丝。(这下万物起源eva了,笑)在我看来他的剧情倒是很有eva那种闹别扭的扭曲感情一面甚至还要更多,但崩坏系列从来就是一个充满希望的故事。如果说尼尔机械纪元和龙背3的最终结局的解锁方式都有一种外力“扭转绝望”的意味(观测者/pod觉醒),但表现出来都是含有很强的和玩家对话的趋势。龙背可能还不那么直接,尼尔e结局中的连续选项则可以说是直接向玩家提问了。 如果说龙背的“观测者”还有那么一些“机械”觉醒人性的意味安排存在的话,扭转尼尔e结局的和制作组名单打飞机就是完全跳脱于设定之外的演出了。 在一次横尾太郎访谈中,关于打破第四面墙的问题横尾太郎是这样回答的。 ——在《尼尔机械军团》中有不少Meta要素,游戏中的角色会“打破第四面墙”,好像是制作者通过角色直接和玩家做交流,请问横尾先生是出于什么想法做了这样的设计? 横尾:我想电子游戏有很多的可能性,不过现在的很多游戏都有公式化的倾向。而脱离这种“公式化”所做出的游戏,会给人一种新鲜激动的感觉,就像我小时候所感受的那样。所以我会不断去探索电子游戏新的可能性。 崩坏3的制作组可能也有类似的想法。 回到崩坏3的结局上来,崩坏3的核心密钥设置的部分竟然是之前的“活动剧情”独占的。这意味着这段演出实质上是针对崩坏3老玩家的礼物。毕竟崩坏3也是一个已经运营了超过6年的“高龄”游戏了。我愿意相信制作组就是真的想在这段演出中和玩家“舰长”直白的感谢。 在核心密钥之后立刻就是开休伯利安的剧情,不如说正式让我们当了名副其实的舰长。 玩家集合帮忙破盾,除了给玩家参与感之外,也暗合了集合全人类之力的主题。 诚然,这种演出方式从另一个角度讲,也有“破坏故事”,或者所谓的“机械降神”。即使尼尔的e结局,也有评价为“机械降神”的看法。 但这其中也有我认为游戏作为第九艺术的魅力所在。游戏是一种交互的艺术,是有别于其他艺术形式的重要特征。在某些剧情和游玩割裂的地方,例如玩家实际打趴了敌人cg却一转被吊打,往往会有这样的吐槽“别拿游戏性和设定混为一谈啦”。 而崩坏3这次的演出,在我看来反而不是这种割裂的例子。如果你一路游玩下来,只要你真心喜欢这个游戏,认同它一直一来的内核,相信不难注意到玩家在结局希望看到一个“更美好”的世界的愿望和游戏中的人物是同一的。这时我们参与进去,看到当初的寄语,然后借由“核心密钥”操作休伯利安正是对这种感情的回应。 总结下来,我对于这段演出的情绪是认同的。而且制作组也努力掌握好了不让大爱酱承担关键转折的点避免真的变成“机械降神”。应当把它当作对玩家的彩蛋礼物,而不是剧情核心。 最后用我自己的寄语结束这么多的唠叨吧。 我永远喜欢崩坏3!
A comprehensive guide about using Fcitx 5 on wayland
The term fragmentation is IMHO the best word to describe wayland. And that’s the reason why this page exists. While traditional “three lines” (XMODIFIERS, GTK_IM_MODULE, QT_IM_MODULE) also mostly work under wayland, but there is some other way to setup and … Continue reading